중국 소비자들의 기호가 달라졌다. 소비는 중국 경제의 최대 화두다. 코로나19 팬데믹이 엔데믹으로 전환된 이후 되살아날 것으로 기대됐던 소비가 주춤거리며 경기 침체 양상을 보이기 때문이다. 대표적인 지표가 소비자 물가 상승률이다. 중국의 현재 소비자 물가 상승률은 제자리 걸음이다. 자연적 인플레이션을 감안하면 사실상 하락하는 셈이다. 단순히 생각하면 중국 소비자들이 소비를 하지 않기 때문이다. 하지만 이 같은 생각이 틀렸음이 최근 통계에서 드러나고 있다. 실제 중국 소비자들은 소비를 줄이지 않았다. 오히려 코로나19 팬데믹 이전의 소비 지출을 회복했다. 그럼 소비자들이 쓴 돈은 어디로 갔을까? 결론부터 이야기하면 중국 소비자들의 소비 패턴이 달라졌다는 것이다. 과거와 같은 규모의 소비들 하지만, 물가 상승률과는 거리가 먼 곳에 돈을 쓴다는 이야기다. ◆ 늘어난 소비 지출 vs 물가 하락 최근 중국 국가통계국이 발표한 주민소비자료에 따르면 올해 1~2분기 주민 1인당 소비 지출 증가율은 전년 동기 대비 플러스 성장을 유지했다. 전국 누적 증가율도 플러스인 상황이다. 지난해 코로나19 확산에 따른 기저 요인을 뺀다고 해도 2021년 같은 기간과 비교해 올해 2분
글로벌 500대 기업을 보면 돈버는 산업 구조를 볼 수 있다. 매출 규모가 이뤄지는 순위를 통해 자연스럽게 한 나라의 부가가치가 높은 산업 구조를 살펴볼 수 있는 것이다. 글로벌 산업은 전통적으로 석유화학 업종이 대세를 주도했다. 그러던 것이 IT 산업이 성장하면서 반도체와 플랫폼 사업들이 500대 기업의 주요 기업군으로 부각됐다. 중국의 경우는 어떨까? 중국 500대 기업의 상위권은 은행 산업이 차지했다. 은행 산업은 기본적으로 제조업을 뒤에서 백업해주는 것이다. 나라의 돈을 모아 기업에 빌려줘 제조 기반에 투자를 하도록 하는 게 은행, 금융업의 본질인 것이다. 그런데 이 은행들의 매출이 다른 어느 제조업보다 높다는 것은 제조업의 자본 효율성이 그만큼 좋지 못하다는 방증일 수도 있다. 중국 화둔경제연구소(华顿经济研究院)가 '2023년 중국 상장 기업 순위 500'을 23일 발표했다. 500개 상장사의 지난해 이윤 총액은 6조6216억9600만 위안으로 전년 대비 7.98% 증가했다. 상위 5개 기업은 다음과 같다. 1위 중국공상은행 2위 중국건설은행 3위 중국농업은행 4위 중국은행 5위 중국석유 1위에서 4위까지가 은행이다. 그 뒤의 5위에 석유화학 업체가
5000년 동양 문화의 고향이 바로 중국이다. 중국의 문화산업은 그 뿌리가 깊고, 범위도 넓다. 중국의 경제 발전과 함께 중국의 문화산업도 빠르게 성장하며, 과거 역사의 위상을 되찾고 있다. 아쉬운 것은 중국 정부의 통제다. 본래 문화라는 게 통제 하에 저항으로 발전하는 면도 적지 않다. 하지만 현 중국 공산당의 문화산업 통제는 세계 역사에 유래가 없을 정도로 치밀하며 긴밀하다. 하늘의 법망이 성글지만 어느 것 하나 벗어날 수 없듯 중국의 규제망은 눈에 보이지 않지만, 작용하지 않는 곳이 없다고 할 정도다. 지나친 단속은 문화관광산업의 질적 발전에 큰 장애가 된다. 일단 그래서인지, 중국에서는 문화관광산업의 양적 발전을 이야기 해도, 질적 발전을 이야기하지는 않고 있다. 지난 15~17일 중국 상하이에서 열린 제6회 중국문화관광산업연차회의에서 '2023년 중국 문화관광 기업 500대 순위'가 발표됐다. 상위 10개 업체는 다음과 같다. 1위 중국여유그룹 2위 화교성그룹 3위 금강국제그룹 4위 베이징수도려유그룹 5위 휴정그룹 6위 상하이신광문구 7위 간쑤성공로항공려유투자그룹 8위 과대신비 9위 중원출판전매투자공고그룹 10위 중원출판전매투자공고그룹 1~3위는 중
애플이 탄생시킨 스마트폰 문화는 사실 정체 단계다. 한 대에 100만 원 이상을 호가하는 제품을 글로벌 사회 청소년부터 노인까지 거의 모두가 하나씩 보유하게 됐기 때문이다. 누구나 스마트폰을 24시간 사용하지만 기술 발달로 거의 고장없이 4~5년을 쓴다. 얼리 어댑터들의 경우 대략 2년 단위로, 빠르게는 1년 단위로 스마트폰을 바꾸기는 하지만 일반인의 경우 4년가량을 쓴 뒤 스마트폰을 교체한다. 한국은 보조금이라는 독특한 제도가 있어 일시불의 부담을 줄이는 방법으로 소비자들의 스마트폰 교체 시기를 앞당기고 있지만 그래도 일반적으로는 4~5년을 쓴 뒤 스마트폰을 교체한다. 특히 기술 발달로 업체마다 업그레이드 되는 부분이 그리 크지 않은 탓도 있다. 말 그대로 스마트폰 제조사들 간의 기술 격차가 극미해졌기 때문이다. 중국도 마찬가지다. 그나마 성장세를 이어가는 분야가 폴더블폰 분야다. 폴더블폰은 올해 상반기 침체된 중국 휴대전화 시장에서 유일하게 성장세를 유지한 부문으로 꼽힌다. 시장조사기관 CINNO Research와 IDC가 각각 중국내 폴더블폰 판매 순위를 21일 발표했다. CINNO Research가 발표한 올해 상반기 중국내 폴더블폰 시장 점유율 순위
중국의 개혁개방은 중국 사회를 빠르게 서구화시켰다. 주거 문화가 바뀌면서 생활 풍속도 바뀌기 시작했다. 중국의 수나라 때 완성돼 중국 역사 내내 이어진 1000호 마을 단위 관리, 청나라 주거형태인 사합원 등의 전통은 그 깊은 뿌리 덕에 생활 속에 남아 있지만, 마을 공동 단위의 생산 및 구매 활동은 서구 종합 마트의 도래로 뿌리채 바뀌게 됐다. 그 변화의 선두에 섰던 게 바로 미국의 월마트다. 베이징, 상하이 등 주요 도심의 발전지역 중심에 위치해 한 때 중국 도시화를 상징하는 랜드마크 역할을 하기도 했다. 월마트의 뒤를 바짝 쫓으며 경쟁하던 게 바로 까르푸였다. 두 대형 마트 프랜차이즈는 공정가격 및 할인행사라는 새로운 소비 형태를 중국에 심었다. 하지만 세월이 흘러 이 같은 중국 소비재 유통망에도 변화가 생겼다. 변화를 대표하는 게 바로 중국 토종 브랜드 유통사들의 성장이었다. 까르푸와 월마트 등의 서구 브랜드 유통사들이 여전히 선전하는 가운데 중국 토종 브랜드들이 수위에 랭크되기 시작한 것이다. 중국 소비재 유통망 1위인 영휘마트(永辉超市)는 중국 토종 브랜드다. 수입 브랜드와 토종 브랜드 간의 경쟁은 갈수록 치열해지는 상황이다. 17일 중국 관영 중
AI(인공지능)은 미래의 성공을 위한 필수 자원이다. 성공을 위해서 꼭 필요하다는 의미다. 그런 AI의 기본은 인터넷 빅데이터다. 기계학습을 통해 오류를 수정해 스스로를 완성해 가는 AI가 기계학습을 잘 하기 위해 필요한 것이 빅데이터다. 빅데이터는 이용자의 수가 그 질을 결정한다. 글로벌 사회가 가장 많이 이용하는 플랫폼을 가진 나라, 바로 가장 좋은 AI 기술을 확보할 조건을 갖춘 것이다. 그렇다면 현재 세계인들이 가장 많이 이용하는 플랫폼은 무엇일까? 당연히 구글이다. 유튜브가 바로 뒤를 이었고, 메타로 이름을 바꾼 페이스북이 3위를 기록했다. 지난 7월 기준 글로벌 웹사이트 사용자 방문량 순위가 발표됐다. Top 10 순위는 다음과 같다. 중국의 바이두가 6위를 기록한 게 눈에 띈다. 1위, 구글 2위, 유튜브 3위, 메타(페이스북) 4위, 인스타그램 5위, 트위터 6위, 바이두 7위, 위키피디아 8위, 야후 9위, 얀덱스 10위, 왓츠앱 7월 세계에서 가장 많은 이용자가 방문하는 웹사이트는 구글로 총 방문자 수가 853억 명으로 집계됐다. 2위는 유튜브로 방문자 수는 구글의 절반에 못 미치는 341억 명이었다. 이어 메타(페이스북), 인스타그램, 트
중국 온라인 콘텐츠가 갈수록 세계인의 환영을 받고 있다. 틱톡(중국판 더우인)은 이미 글로벌 세계에서 없으면 안되는 주요한 숏폼 플랫폼으로 자리 잡았다. 중국에서는 인터넷 콘텐츠를 게임과 비게임 영역으로 구분해 살피고 있다. 게임 영역은 말 그대로 인터넷 컴퓨터 게임을 말하며, 비게임 영역은 그 밖의 인터넷 콘텐츠를 말한다. 게임 영역에서는 텐센트가 가장 앞서간다. 텐센트는 중국에서는 기존 위챗 플랫폼을 활용해 다양한 컨텐츠 사업을 경영하고 있다. 글로벌 성공을 이룬 비게임 플랫폼은 무엇보다 틱톡이다. 바이트댄스(ByteDance)가 모회사인 틱톡은 숏폼을 글로벌 사회에 유행시켜 기존의 동영상 플랫폼 최강자인 유튜브를 위협하고 있다. 유튜브도 숏폼 코너를 만들었는데, 바로 틱톡의 영향이다. 지난 7월 중국 비게임 사업자들의 해외 수입 순위가 최근 조사돼 발표됐다. 역시 중국 최고 글로벌 시장 개척자는 틱톡의 주인인 바이트댄스가 수위를 차지했다. 중국 현지 매체 지통재경망(智通财经网)에 따르면 바이트댄스, 환쥐그룹(欢聚集团), 글로리티(睿琪软件)가 1~3위에 이름을 올렸다. 아이치이는 순위가 한 계단 상승되어 7위에 이름을 올렸다. 온라인 동영상 어플리케이션
중국은 단일 시장으로서는 세계 최대 시장이다. 게임도 마찬가지다. 한 문화권에, 동일 언어를 쓰는 단일 시장으로 세계 최대 시장이다. 간단히 14억 인구가 하루 1위안을 들여 게임을 즐긴다고 생각하면 된다. 하루 매출만 14억 위안인 게임이 출범하는 것이다. 실제 게임 시장에서 비슷하게 이뤄지고 있다. 세계 최대 게임 시장인 중국에서 가장 많은 인기를 끄는 게임은 무엇있까? 14일 중국 현지 매체 지통재경망(智通财经网)이 7월 중국 게임업체 매출 순위를 발표했다. 발표 자료에 따르면 텐센트와 미하유가 선두 자리를 다투고 있다. 또 산치후동(三七互娱), 뎬뎬후동(点点互动), 커무요시(壳木游戏), 요싱왕루(悠星网络), 넷이즈(网易) 등은 순위가 전달보다 상승했다. 사실 텐센트는 중국 게임산업을 일찌감치 주도해온 기업이다. 위챗으로 한국에도 유명하다. 게임산업의 특성 가운데 하나는 게임 속 등장하는 인물들이 모두 창작물이라는 점이다. 그런 창작 인물들이 인기를 끌면서 생기는 게 저작권 사업 영역이다. 넷플릭스가 드라마만 제공해 돈을 번다고 생각하면 오산이듯 게임업체 역시 게임 플레이 비용만 받아 매출을 올린다고 생각하면 오산이다. 게임 캐릭터를 활용한 부가적인 사
삼성과 LG는 TV부문에서 세계 시장을 양분한 한국의 두 브랜드다. 글로벌 가정 대부분이 거실에, 안방에 삼성과 LG TV 한 대씩을 가지고 있다. 삼성과 LG는 특히 초대형 고급 TV에서는 타의 추종을 불허할 정도로 강세를 보인다. 그만큼 글로벌 가구들이 인정하는 TV 부분의 기술력을 삼성과 LG가 갖추고 있는 것이다. 다만 유독 중국에서만 이 같은 공식이 통하지 않는다. 중국에서는 자체 브랜드 TV들이 시장을 주도하고 있다. 화웨이, 샤오미, 소니 등 다양한 브랜드들의 경쟁 구도가 형성돼 있다. 11일 중국 온라인 매체 미래망(未來網)에 따르면 소비자 평판을 기준으로 한 올해 상반기 인기 TV 브랜드 Top 10은 다음과 같다. 1위 SKYWORTH 96.94% (소비자 호평 비율) 2위 SONY 96.64% 3위 SAMSUNG 96.39% 4위 SHARP 96.06% 5위 MI 95.47% 6위 HISENSE 95.40% 7위 HUAWEI 95.01% 8위 Changhong 94.53% 9위 TCL 92.16% 10위 KONKA 91.36% 삼성이 겨우 3위에 랭크됐다. SONY에게도 밀리고 있다. LG는 이름조차 보이지 않는다. 둘 중 하나다. 삼성과
중국 자동차 시장에서 신에너지차(전기차, 하이브리드차, 수소연료차) 주도 현상이 갈수록 두드러지고 있다. 9일 중국자동차공업협회(CAAM) 자료에 따르면 지난 7월 중국의 신에너지차 생산량과 판매량은 80만5000대 및 78만 대로 전년 동월 대비 30.6% 및 31.6% 증가했다. 1~7월 신에너지차 누적 생산량 및 판매량은 각각 459.1만 대 및 452.6만 대로 전년 동기 대비 각각 40% 및 41.7% 증가했다. 중국 자동차 시장 전체 소매 판매는 177만5000대로 전년 동기 대비 2.3% 감소, 전월 대비 6.3% 감소했다. 1~7월 누적 판매대수는 1129만9000대로 전년 동기 대비 1.9% 증가했다. 중국 토종 브랜드는 7월 94만 대가 판매돼 전년 동기 대비 15%, 전월 대비 1% 증가했다. 7월 중국 토종 브랜드 소매 판매 점유율은 53.2%로 전년 동기 대비 5.8%포인트 증가했다. 해외 합작 브랜드 소매 판매는 59만 대로 전년 동기 대비 28%, 전월 대비 11% 감소했다. 일본 브랜드의 소매 점유율이 전년 동기 대비 5%포인트 하락한 반면 미국 브랜드는 바닥을 치고 반등하여 소매 점유율이 7.7%로 전년 대비 소폭 증가했다. 판