
올 상반기 중국 게임 유저 규모가 약 6억 7,400만명에 달하는 것으로 나타났다. 이는 전년동기 대비 0.88% 증가한 수치다.
중국 세계 최대 단일 게임시장이다. 중국 시장을 잡지 않고서는 게임 업체의 글로벌 석권은 사실상 요원해지는 것이라는 게 전문가들의 대체적인 분석이다.
중국 매체들은 최근 발표된 중국 정부의 '2024년 1-6월 중국 게임 산업 보고서'를 인용 이 같이 보도했다.
이번 보고서는 지난 25일 상하이에서 개최된 중국 글로벌 디지털 엔터테인먼트 산업 대회(CDEC)에서 발표됐다.
중국 음향 및 디지털 출판 협회 장이쥔 제1부 이사장 겸 게임위 주임위원이 직접 발표했다고 중국 매체들은 전했다. 장이쥔 위원은 회의에서 올해 1-6월 국내 게임 시장의 실제 판매 수입이 1472억 6,700만 위안(약 28조 1,456억 원)으로 전년 동기 대비 2.08% 증가하였으며, 성장 추세는 비교적 안정적이라고 밝혔다. 게임 유저 규모는 6억 7,400만 명으로 전년 동기 대비 0.88% 증가하여 다시 한 번 신기록을 세웠다. 해외 시장에서는 1-6월 미국, 일본, 한국이 여전히 중국 모바일 게임 시장의 주요 해외 시장으로, 비중은 각각 33%, 15.66%, 8.82%를 차지하고 있다. 합계 비중은 57.48%로 전년 동기 대비 소폭 하락하였다. 독일, 영국, 프랑스의 시장 비중은 합계 9.85%로 역시 다소 하락하는 추세를 보였다. 그러나 호주와 이탈리아의 비중이 상위 10위권에 진입했다는 점이 또 하나의 성장 포인트이다.
마켓을 세분화하여 살펴보면, 모바일 게임이 중국 게임 시장 실제 판매 수입의 73.01%를 차지하며 소폭 하락하였으나 여전히 주도적인 지위를 유지하고 있다. 클라이언트 게임 비중은 지속적으로 상승하여 22.93%를 기록하였다. 반면, 웹 게임은 계속해서 위축되어 비중이 1.59%에 그쳤다. 콘솔 게임 분야에서는 1-6월 콘솔 게임 시장 실제 판매 수입이 7억 9,700만 위안(약 1,523억 원)으로 전년 동기 대비 6.6% 증가하였다. e스포츠 게임의 경우 1-6월 실제 판매 수입(e스포츠 방송, 클럽 운영 및 대회 활동 등의 수입 제외)이 691억 4,300만 위안(약 13조 2,146억 원)으로 전년 동기 대비 7.24% 증가하였다. 주요 e스포츠 게임의 안정적인 장기 운영과 신제품 출시가 e스포츠 게임 시장의 지속적인 성장세를 유지시키고 있다.
장이쥔 위원은 당일회의에서 상반기 중국 게임 산업이 여러가지 어려움 속에서도 안정적인 성장을 유지하였다고 밝혔다. 하반기에는 업계와 시장에서 기대되는 신제품들이 출시되어 산업의 지속적인 성장에 새로운 원동력이 될 것으로 전망하였다.